حفاظت در مقابل درخواست های دوگانه

Response Cache: Double Request Protection

(کش پاسخ: حفاظت در مقابل درخواست های دوگانه)

یک مشکل استاندارد در web-application ها پردازش مناسب درخواست های دوگانه (چندگانه) با دیتای یکسان است. سناریوهای ممکن عبارتند از:
۱- refresh کردن صفحه جاری
۲- انجام bakc-forward در صفحات وب
۳ – کلیک کردن بیش از یکبار دکمه submit

درخواست های چندگانه می تواند اثرات جدی بر روی برخی application ها مانند خرید و فروش اینترنتی داشته باشد. راه حل های client-side برای رفع این مشکل، کامل نیستند. به عنوان مثال می توان توسط JavaScript، double click را بر روی submit غیرفعال کرد، مشروط بر اینکه کاربر JavaScript را در مرورگر خود فعال کرده باشد.
هر چند مشکل در مورد refresh و back- forward به قوه خود باقی است. و یا تنظیم هدرهای HTML تنها منجر به اعلام warning به کاربر می شود که می تواند از آن صرف نظر کند. تنها متد قابل اعتماد، حفاظت در طرف سرور است. راه حل ساده و اولیه، تولید شناسه های یکتا در پاسخ به درخواست های یک کاربر (هر session) و ارسال یه سرور توسط hidden fields و  مقایسه آن با id ذخیره شده در session است. در صورت یکسان بودن هر دو id، کاربر به صفحه خطا هدایت می شود. اما نمایش صفحه خطا چندان مطلوب نیست چون کاربر گزارش وضعیتی مناسبی در مورد عمل قبلی خود دریافت نمی کند. Response cache یک راه حل کلی مبتنی بر Servlet Filter است. کلیه درخواست ها به یک فیلتر ارسال می شود. در صورتی که درخواست برای اولین بار ارسال شده باشد پردازش توسط سرولت های مقصد انجام شده و نتیجه به کاربر ارسال و ضمنا در کش ذخیره می گردد. در صورت تکراری بودن، نتیجه قبلی از کش ارسال می شود.

– این library را می توانید از اینجا دانلود کنید.
منبع از گروه FINGO
– اطلاعات بیشتر در مورد Servlet Filter را می توانید در The Essentials of Filters بیابید.

کارت های CRC

یکی از ارزشمندترین تکنیک ها در یک طراحی شی گرای خوب مرور تعاملات اشیاست که بر رفتار به جای دیتا متمرکز است.دیاگرام های CRC (سر واژه Class Responsibilities Collaboration) در اواخر دهه ۱۹۸۰ ابداع شده و هر چند جز UML نیست به عنوان یک تکنیک بسیار رایج در میان طراحان شی گرا شناخته شده است.
هر کارت CRC نماینده یک کلاس است که responsibilityها و collaboratorهای کلاس در آن بیان می شود.
یک responsibility یک عبارت کوتاه است که یکی از وظایف شی را خلاصه می کند: عملیاتی که انجام می دهد، دانشی که نگهداری می کند و تصمیمات مهمی که شی اتخاذ می نماید.ایده این است که طراح باید قادر باشد هر کلاس را در قالب تعدادی responsibility خلاصه کند. Responsibility ممکن است متناظر با یک operation، یک attribute و یا مجموعه نامشخصی از operationها و attributeها باشد.
برای هر کلاس collaboratorها کلاس های دیگری هستند که این کلاس نیاز به کار با آنها دارد.تعیین collaboratorها ایده هایی در مورد لینک های بین کلاس ها به دست می دهد.
برای استفاده از این متد اعضای تیم گردهم آمده و سناریوهای متفاوت را با استفاده از کارت ها مرور می کنند. به این صورت که کارت اشیای فعال بالا نگه داشته شده و برای نشان دادن نحوه ارسال پیغام به یکدیگر حرکت داده می شوند.
مهم ترین مزیت کارت های CRC امکان بررسی سریع گزینه های مختلف است، در حالی که این کار به وسیله نمودارهای UML بسیار زمان بر و ناکاراست. دیگر اینکه فکر کردن در مورد responsibilityهای یک کلاس ذهن طراح را از طرح یک کلاس به عنوان نگهدارنده دیتا دور و فهم رفتار سطح بالاتر یک کلاس را ممکن می سازد.

منبع / مطالعه بیشتر: The Original Paper On CRC By Beck
Object Design: Roles, Responsibilities, and Collaborations

ORM – Object Relational Mapping

data persistence به پایدار کردن داده بعد از به پایان رسیدن پروسه ای که آن را ایجاد کرده -به منظور بازیابی در آینده- اطلاق می شود. رایج ترین روش persistence استفاده از پایگاه داده رابطه ایست، چون ایجاد و دستیابی به آنها -بوسیله Sql- راحت است. با این وجود هنگام پیاده سازی یک application شی گرا ممکن است persistence کردن اشیا به یک مدل رابطه ای دشوار باشد. به تفاوت های میان دو مدل شی گرا و رابطه ای impedance mismatch گفته می شود مانند identity (مشکل در درج ۲ شی متفاوت با مقدار یکسان) inheritance و association. به عبارتی تلفیق اشیا با شمای رابطه ای به راحتی امکان پذیر نیست.

ORM برای حل این مشکل ابداع شده است. ORM پروسه پایدار کردن اشیا در یک پایگاه داده رابطه ایست و این امکان را به application می دهد که اشیا را مستقیما و بدون نیاز به تبدیل به/از فرمت رابطه ای persist کند.

همچنین در یک enterprise application به جنبه های دیگری -علاوه بر قابلیت های پایه زبان برنامه نویسی برای دسترسی به پایگاه داده- نیاز است مانند:

– Lazy Loading: عدم بازیابی کل اشیای مرتبط هنگامی که گراف اشیا پیچیده باشد.
– Eager Fetching: بازیابی کل گراف اشیا با یک operation.
– Caching: عدم نیاز به بازیابی شی ای که بیشتر خوانده می شود و کمتر تغییر می کند در هر بار دستیابی.
– Cascading: انجام خودکار update منتشر شونده در پایگاه داده.

از جمله ORM Framework ها می توان Hibernate را برای جاوا نام برد. نمونه ای از فایل تنظیم Hibernate که یک کلاس جاوا را به یک جدول پایگاه داده تصویر می کند در زیر آورده شده است. در این مورد کلاس Event با فیلد id به عنوان کلید اولیه به جدول events تصویر می شود. Event با کلاس های Speaker و Attendee رابطه one-to-many و با Location رابطه many-to-one دارد.

منبع: Hibernate Quickly Book | ORM in Detail

متدولوژی Agile

شاید قابل توجه ترین تغییر در پروسه تولید نرم افزار در دهه گذشته، ظهور agile بوده است. به طور کلی متدولوژی های تولید نرم افزار برای قانونمند کردن پروسه تولید، به منظور کاراتر ساختن و قابل پیش بینی کردن روند، به وجود آمده اند. تمرکز این متدولوژی ها طرح ریزی یک پروسه دقیق و با جزئیات است.

در متدولوژی های اولیه که engineering methodologies یا plan-driven methodologies نامیده می شوند، هدف جداسازی کامل طراحی از ساخت و ایجاد یک طرح و زمان بندی دقیق و قابل پیش بینی است که قابل استفاده توسط افراد با توانایی های کمتر باشد. این روش ها کاملا موفق نبوده اند. بزرگترین مشکل بروکراتیک بودن آنهاست. برای پیروی از متدولوژی ها جزئیات زیادی باید دنبال شود که منجر به کند شدن روند تولید می گردد.

Agile تعادلی بین no process و too much process برقرار می کند.تفاوت های بسیاری بین agile و روش های اولیه وجود دارد، از جمله در agile حجم مستندسازی به طور قابل توجهی کمتر است و می توان گفت که روشی code-oriented می باشد. کلیدی ترین بخش یک سند کد برنامه است. اما دو تفاوت عمیق و اساسی:

  1. روش های agile تطبیقی هستند و نه قابل پیش بینی. روش های plan-driven می کوشند کل پروسه تولید را با جزئیات کامل، برای مدت طولانی طرح یزی نمایند. این روش تنها تا زمانی که تغییراتی پدید نیامده کاراست. ذات این متدها در مقابل تغییرات مقاوم است. در حالی که agile از تغییرات استقبال کرده و می کوشد که سیستم و حتی روند تولید را تطبیق دهد.
  2. agile، people-oriented است و نه process-oriented. developerها باید قادر باشند خود تمام تصمیمات تکنیکی را اتخاذ کنند. در واقع مسئولیت ها بایستی به طور مساوی میان مدیر پروژه و developerها تقسیم شود.

Iterative development راه حل کنترل یک پروسه غیرقابل پیش بینی است. در این روش ها دائما ورژن هایی از سیستم نهایی تولید می شود که شامل زیرمجموعه ای از جنبه های مورد نیاز سیستم هستند. این ورژن ها عملیات کم اما کاملا صحیح و مطمئنی را انجام می دهند. Iterative development در پروسه های تطبیقی ضروری است. در یک پروسه تطبیقی باید طرح هایی کوتاه مدت و برای یک iteration ایجاد شوند. مدت زمان یک iteration بر حسب نوع متد متفاوت است، ۱-۲ هفته (XP)، ۱ ماه (SCRUM) ، …

تطبیق دو جنبه دارد:

  1. تغییر در نرم افزار برای تطبیق با تغییرات خواسته ها.
  2. تغییر در پروسه تولید بدین مفهوم که روند تولید در پایان هر iteration بازدید، نقاط ضعف و قوت بررسی و تصمیماتی برای iteration بعدی اتخاذ می شود.

انواع مختلفی از متدهای agile وجود دارد، مانند: XP، SCRUM، Crystal، Lean، Rational Unified Process، …

منبع / اطلاعات بیشتر:Agile Alliance